XOGOS SOBRE A MAREA NEGRA

 

 


Introducción:
Presentamos dous xogos que cremos poden axudar a concienciar ó alumnado dos efectos da marea negra. Facemos referencia somentes ós obxectivos nese senso, aínda que os relacionados coa propia educación física son evidentes (cooperación, coordinacións, ...)

VOLUNTARIOS
Obxectivos: Téntase que descubran a realidade do traballo que están a facer os voluntarios nas nosas costas, e a sensación que teñen cando tras deixar limpo un areal, na marea seguinte este volve a estar cheo de chapapote.
Material: papel de periódicos atrasados, caixas de cartón pequenas e unha caixa grande.
Desenrolo: Tras explicarlles o traballo dos voluntarios na recollida do chapapote, primeiro para os caldeiros e despois transportalo ata os contenedores, sortéase un ou dous rapaces (segundo sexa numeroso o grupo) que farán de "contaminantes" colocados ó lado da caixa grande (contenedor), e os demais farán de voluntarios, con caixas pequenas (caldeiros) uns e outros sen nada. Espárcense polo espacio follas de periódico (manchas de chapapote) e despois empézase o xogo, recollendo os voluntarios as manchas para os caldeiros que deberán levar entre dous e transportando nestes o chapapote ó contenedor. Os contaminantes dedicaránse ó mesmo tempo a esparcer os papeles que os outros tiren no contenedor.
Trás acabar o xogo ou transcurrido un tempo analízase as sensacións que tiveron no xogo, relacionándoas coas que sentirán os voluntarios.

Nota: pódese adaptar para nenos de primeiro ciclo e infantil si de contaminantes fai o mestre e non se empregan "caldeiros", votando directamente os papeis no contenedor.

Variante : cooperación-oposición

Pódese dividir o grupo en dous equipos, con cadanseu contenedor e sección do espacio no que recoller o chapapote, gañando o equipo que primeiro limpe o seu espacio. Neste caso as caixas pequenas tamén serían levadas entre dous, pero sen embargo non habería a figura de contaminador (non se voltaría a espallar o recollido)

Variante : cooperación.

Trátase que neste caso terán que formar unha cadea para transportar "os caldeiros", (o aceso á praia sería difícil), e parte do grupo estaría a recoller. No resto igual que a versión orixinal (efecto das mareas).


MAREA NEGRA

Obxectivos: pretendemos que entendan os efectos dos axentes contaminantes e como este se extende ó afectar ós distintos eslavóns das cadeas tróficas.
Desenrolo: explícaselles que os contaminantes ó afectar a un animal ou planta afectan a outros cando o primeiro é comido. Sorteamos quen vai ser a "Marea negra", quen terá que avanzar dando dous pasos adiante e un atrás (como as mareas). Os demais serán animais mariños ou costeiros e desprazaranse a catro patas. Empeza o xogo e a marea negra contamina ós demais con só tocalos. Cada animal "contaminado" érguese e avanzando dous pasos adiante e un atrás segue a contaminar ós demais. É importante que se despracen cada un segundo o seu papel.
Tras acabar o xogo analízase as impresións deles sobre o avance do efecto contaminador.

Nota: pódese adaptar para nenos de primeiro ciclo facendo que a marea negra se desprace a saltos cos pés xuntos.

Variante : cooperación

Neste caso, non habería manchas, e dicir, cada novo compoñente da marea uniríase ós xa existentes (cadea), contaminando só os extremos (deste xeito o xogo é un pouco máis lento).

A REDE.

Neste xogo simúlase o traballo que moitos pesqueiros están a facer empregando redes para recoller o chapapote.

Desenrolo: Eleximos dous nenos que serán os primeiros compoñentes da rede, e que avanzarán collidos da man sen poder soltarse. O resto do grupo avanzan como marea negra (dous pasos adiante e un atrás). Cada neno alcanzado pola rede entra a formar parte da rede nun dos extremos. O xogo remata cando non queda marea negra. Nota: vixiar que cumplan o dos pasos adiante e atrás e que os novos se coloquen nos extremos por ser a parte onde máis esforzo se fai. Considérase atrapado o que toquen os dos extremos ou quede pechado nun círculo que fagan os que compoñen a rede.

Variante: para que sexa máis dinámico, cando a rede sexa de catro divídese e quedarían dúas redes, seguindo o xogo.

 

 
    Autores: Juan Luis Trillo Caamaño e Manuel Rico Grijó                         C.E.I.P. de CARNOTA
 
   

 AGADEF   2002